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手游市場布局慢,《英雄聯(lián)盟》吃剩飯

FN商業(yè)王叁2020-10-29 09:10 產(chǎn)品
下一個十年,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)。

10月27日,《英雄聯(lián)盟手游》正式開啟第一次公測,首批開啟公測的包括印度尼西亞、日本、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和韓國等七個外服,安卓平臺于27日開啟公測,iOS平臺延后一天開啟。

但《英雄聯(lián)盟手游》公測的熱度遠遠超過了官方的預(yù)期,在公測開啟短短幾小時后,日服的服務(wù)器不堪重負(fù)直接崩潰,iOS平臺的公測開啟時間推遲到了29日。

作為全球玩家最多也是最賺錢的游戲之一,《英雄聯(lián)盟》在誕生之后的第十二年,終于將滾滾戰(zhàn)車駛進了吸金更快的手游賽道。

高山流水遇知音,雄獅猛虎入狼群

1999年,高中沒畢業(yè)的布蘭登·貝克(BrandonBeck)來到一家大學(xué)的夜校學(xué)習(xí)編程。當(dāng)時的布蘭登還不知道自己能開發(fā)一款風(fēng)靡全球的游戲,但他敏感地意識到:學(xué)好計算機,起點不會低;未來靠電腦,鈔票少不了。

此前讀高中時,布蘭登被診斷為患有注意力缺陷多動障礙癥(ADHD),不得已在高二時因病退學(xué)。忍受著多動癥的折磨,布蘭登堅持學(xué)習(xí)編程,考入了南加利福尼亞大學(xué)商學(xué)院,并遇到了那個名為馬克·梅里爾(Marc Merrill)的男人。

高山流水遇知音,布蘭登與馬克一拍即合:一起打游戲!后來的十多年里,數(shù)以億計的大學(xué)生重復(fù)著他倆曾經(jīng)做過的事情,白天上課或打工,晚上一直打游戲。

但不同于其他大學(xué)生,布蘭登和馬克的關(guān)系熬過了“畢業(yè)季也是分手季”的考驗,他們在大學(xué)畢業(yè)后仍然租住在一起,雖然一個去了知名咨詢公司貝恩,另一個在美國銀行工作,但晚上依然可以一起打游戲。

寒窗苦讀十余載,進入世界五百強金融企業(yè)工作,這是很多人向往的人生軌跡,但布蘭登和馬克隨手就拋棄了。

2006年,“自己做游戲”的想法揮之不去,二人再次一拍即合,辭職下海,在圣莫尼卡市內(nèi)405號州際公路的某處立交橋下,一個舊機械車間的舊址上開設(shè)了工作室,這是拳頭游戲公司夢想開始的地方。

在當(dāng)時的美國,最火的游戲是暴雪出品的《星際爭霸》和《魔獸爭霸2》,布蘭登和馬克是這兩款游戲的資深玩家,而他們的創(chuàng)業(yè)愿景,也是打造一款可以讓玩家每周投入幾十個小時的游戲。

身為CEO,布蘭登和馬克最重要的任務(wù)不是設(shè)計和開發(fā)游戲,而是找人和找錢。他們用最快的速度拉起了一個團隊,包括制作人、程序員、特效師以及“大名鼎鼎”的設(shè)計師“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。

隨后,這個初代版本的拳頭團隊開發(fā)出第一款游戲——“沖鋒”(Onslaught),并用了大約4個月時間制作了一個演示版本。《沖鋒》是《英雄聯(lián)盟》的前身,雖然無比粗糙,但也有了架構(gòu)雛形:以多人競技玩法為核心,可以不斷進化的網(wǎng)游。

2007年,游戲開發(fā)者大會上在舊金山舉辦,布蘭登和馬克帶著被他們稱為“垃圾Demo”的演示版本參加了會展,希望找到合適的發(fā)行商。

當(dāng)時,幾乎所有的大型游戲都是以光盤為載體發(fā)行售賣,相當(dāng)于一錘子買賣,但布蘭登和馬克更傾向于免費增值模式,即游戲免費玩,通過銷售內(nèi)購道具來賺錢。這種模式已經(jīng)開始在亞洲流行,但還沒有在北美市場得到驗證,傳統(tǒng)游戲發(fā)行商不能接受這種模式,所以兩人碰了一鼻子灰。

回到洛杉磯后,拳頭游戲團隊繼續(xù)開發(fā)產(chǎn)品,兩位CEO則放棄了尋找傳統(tǒng)游戲發(fā)行商的思路,開始把重點放在找投資上,第一筆投資湊到了150萬美元,有天使投資人給的,還有親朋好友給湊的。

資金到位,經(jīng)過打磨的《沖鋒》更名為《英雄聯(lián)盟:命運之戰(zhàn)》(League of Legends: Clash of Fates),但游戲開發(fā)卻遇到了難題。

開發(fā)團隊的幾位核心成員希望盡快完成產(chǎn)品,但《英雄聯(lián)盟》的基因里有太多《DotA》的元素,如果一味追求快,那不管做得多成功,也只會是一款優(yōu)秀的仿制品。顯然,這部分成員已經(jīng)不再符合拳頭公司所試圖表現(xiàn)出來的氣質(zhì),4名核心成員在2008年初先后離職。

幾個月后,布蘭登和馬克從風(fēng)險投資公司Benchmark和FirstMarkCapital那里融到了700萬美元,解決了團隊打磨產(chǎn)品方面的資金隱患,也直接加快了《英雄聯(lián)盟》的上線速度。

2008年10月7日,拳頭游戲推出《英雄聯(lián)盟:命運之戰(zhàn)》的Pre-Alpha版本,并宣布將于2009年4月開啟《英雄聯(lián)盟》封測。兩個資深游戲玩家?guī)е麄冏约旱挠螒?,正式進入了全球游戲市場的視野。

英雄逢敵拔劍起,聯(lián)盟騰訊攪風(fēng)云

不管是那時還是今日,如果暴雪自稱是世界第二的游戲公司,可能沒有人敢自稱是第一。暴雪出品,必屬精品,并不是一句只出現(xiàn)在公關(guān)稿里的吹捧。

暴雪公司成立于1991年,推出過多款熱門游戲,開創(chuàng)了策略游戲時代的《星際爭霸》、火爆全球的《魔獸世界》、被視為卡牌游戲新紀(jì)元的《爐石傳說》以及大熱新作《守望先鋒》,暴雪的很多產(chǎn)品都是游戲行業(yè)某個細(xì)分領(lǐng)域的奠基者和推動者,這其中也包括MOBA。

MOBA,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena),是目前玩家基數(shù)和電競賽事規(guī)模最大的游戲類型之一。

關(guān)于《英雄聯(lián)盟》是不是第一款MOBA游戲的爭論始終都在,因為雖然《DOTA》是真正意義上的第一款MOBA類型的游戲,但MOBA這個概念是拳頭公司給出來的,很多人更喜歡將這類游戲稱為“類DOTA游戲”。

書接上文。宣布封測時間后,拳頭團隊遭遇了創(chuàng)業(yè)以來最窘迫的困境。不但有暴雪自上而下的打壓,很多大型游戲公司也在同期看到了MOBA游戲的潛力。

例如,知名游戲開發(fā)商S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度還原《DOTA》體驗的作品,早期版本的發(fā)布時間與《英雄聯(lián)盟》只相隔幾個月。

《超神英雄》與《英雄聯(lián)盟》幾乎同時上線,但前者的峰值玩家數(shù)量很快就達到了后者的兩倍。不過,憑借眼光超前的收費模式,拳頭公司打贏了第一場硬仗。

《超神英雄》采用了傳統(tǒng)的付費模式,盒裝銷售、付費購買,但《英雄聯(lián)盟》是免費下載、局內(nèi)付費的。正式進入市場后,《超神英雄》的玩家開始流失,《英雄聯(lián)盟》的玩家數(shù)量則不斷增長。

但這也給拳頭公司帶來了另一個難題:賺錢。免費下載安裝,靠皮膚賺錢,至于怎么賺錢,壓力全來到了策劃和設(shè)計身上。

按照拳頭團隊最初的計劃,封測版本只提供20個游戲角色,但反復(fù)對比競品以及玩家付費意愿后,發(fā)現(xiàn)至少要有40個角色,其中一半要有皮膚,工作量翻倍,時間只有兩個月。

為此,拳頭一口氣招了12位設(shè)計師,加班加點設(shè)計角色和皮膚,還找了外包團隊。這些設(shè)計工作,不但為《英雄聯(lián)盟》打下了扎實的故事背景和美學(xué)基礎(chǔ),幫助拳頭公司在同行大佬的圍堵下小心翼翼地闖出一條路來,還成為了《英雄聯(lián)盟》保持生命力的關(guān)鍵。

馬克曾在回憶起這段經(jīng)歷時表示,“很多時候公司瀕臨失敗”,顯然這就是其中之一。

“瀕臨失敗”的說法并不夸張,比如《英雄聯(lián)盟》在歐洲的碰壁。最初布局歐洲市場時,拳頭公司與當(dāng)?shù)匾患夜竞献?,后者?fù)責(zé)游戲在當(dāng)?shù)厥袌龅倪\營。

但由于運營公司能力有限,很多歐洲玩家遇到了網(wǎng)絡(luò)問題,差評不斷。無奈之下,拳頭公司收回了《英雄聯(lián)盟》在歐洲的運營權(quán),用兩個月時間自建了歐洲數(shù)據(jù)中心。

在歐洲市場碰壁的教訓(xùn),讓拳頭公司意識到合作伙伴的重要性,而在歐美游戲最難開辟的中國市場上,他們在機緣巧合之下遇到了完美的合作伙伴。

2008年,拳頭公司宣布與騰訊達成合作協(xié)議,騰訊成為拳頭公司的投資方,并獲得《英雄聯(lián)盟》中國大陸代理權(quán)。

那時,《英雄聯(lián)盟》還不是如今這個火爆全球的游戲,只是一個雛形,是騰訊布局網(wǎng)游所投資的名單列表里平平無奇的一個。

騰訊旗下光子工作室群總裁陳宇曾回憶,作為騰訊派出的第一個去拳頭工作室看產(chǎn)品的人,原計劃是在拜訪其他廠商的途中,抽出一小時去拳頭公司看看,結(jié)果一去就滯留了12個小時。

吸引陳宇注意力的不只是羊刀和基蘭兩位“大佬”,也不僅僅是因為《英雄聯(lián)盟》對于《DOTA》的輕量化改造契合了騰訊對于游戲產(chǎn)業(yè)未來的預(yù)判,還有拳頭工作室全員對于玩游戲的熱情。

2008年,騰訊拿下了拳頭公司22.34%的股權(quán);2011年,騰訊以2.31億美元現(xiàn)金,將這個數(shù)字提升到92.78%;2015年,騰訊收購了拳頭公司100%的股權(quán)。

根據(jù)市場研究公司SuperData的估計,拳頭游戲2009年的收入大約為129萬美元,這項數(shù)據(jù)在2010年增長至1725萬美元,2011年升至到了8500萬美元,2015年已飆升至16.7億美元。

而騰訊在2011年第三季度財報中披露,完成交易后,騰訊對拳頭公司持股820.95萬股,比例達到92.78%,意味著當(dāng)時拳頭公司的估值達到21.68億元(約合3.41億美元)。

2011年是《英雄聯(lián)盟》的轉(zhuǎn)折年,不但在于騰訊在控股方面的角色轉(zhuǎn)變,更是由于一場賽事。

2011年6月17日,《英雄聯(lián)盟》S1在瑞典舉辦,這屆賽事之后,《英雄聯(lián)盟》初現(xiàn)爆火的勢頭,電競元素的加入,也為這家公司的營收帶來難以預(yù)估的想象空間。

殘羹冷炙下咽難,臥榻之側(cè)他睡鼾

布蘭登和馬克創(chuàng)業(yè)時的那個年代,電子競技作為一個職業(yè)尚未得到普及。在創(chuàng)辦拳頭公司前,他倆甚至考慮組建一個電競聯(lián)盟,還計劃將它稱作“終極游戲聯(lián)盟”(UGL)。

由于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展程度不足,他們放棄了這個想法,甚至在最初幾個版本的游戲設(shè)計中,絲毫沒有考慮過電競的元素。

但是,MOBA游戲的基因里就寫滿了競爭,玩家開始自發(fā)組織小規(guī)模的比賽,也就是很多人印象中的“網(wǎng)吧開黑”。

2010年夏天,拳頭公司宣布舉辦首屆《英雄聯(lián)盟》全球冠軍賽(S1),作為2011年Dreamhack夏季賽的一部分,該賽事還包括《反恐精英》和《星際爭霸2》的比賽。

由于不確定是否會有人來看比賽,S1通過網(wǎng)絡(luò)進行直播,直接吸引了10萬人在線觀看。拳頭公司看到了希望,緊急成立了電競團隊,并作出了最正確的決定:不再讓《英雄聯(lián)盟》電競賽事作為第三方賽事的組成部分。

于是,拳頭電競團隊開始籌備自己的聯(lián)賽,制定賽制和規(guī)則,修訂時間表,并完善直播方面的技術(shù)準(zhǔn)備工作。隨后的幾年間,《英雄聯(lián)盟》電競賽事的觀賽人數(shù)逐年飛漲。

2013年,《英雄聯(lián)盟》正式公布了“大電競戰(zhàn)略”,大力推進電競產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化進程。除了聯(lián)動各賽區(qū)發(fā)展職業(yè)聯(lián)賽、打造電競體系之外,如今《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)發(fā)展出“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,形成了自己獨有的電子競技文化。

2015年,騰訊收購拳頭公司全部股權(quán),但仍由原創(chuàng)始人及管理團隊全權(quán)負(fù)責(zé),獨立運作。

布蘭登和馬克在為找到這么好的投資人而慶幸,他們得到了足夠的資金,又能保持產(chǎn)品的獨立性。

但在這一年,騰訊游戲天美工作室群推出了《王者榮耀》。

《王者榮耀》將《英雄聯(lián)盟》的核心玩法和元素搬到了手機上,用短短兩年時間打造了一款現(xiàn)象級國民手游。

2019年,《英雄聯(lián)盟》收入14億美元,被《王者榮耀》超越,后者收入21億美元。

也就是說,《英雄聯(lián)盟》雖然重新定義了MOBA游戲和電競,憑借這一款游戲帶動了游戲硬件、直播、周邊、賽事等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,自身的吸金能力卻被同門小師弟超越。

而《王者榮耀》不僅玩法類似,在電競和直播等產(chǎn)業(yè)的布局也有迎頭趕上的架勢,這再度讓人感受到騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)的眼光之毒辣。

2016年,移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。

作為游戲產(chǎn)業(yè)中玩家基數(shù)最大的游戲類型之一,MOBA類游戲中的競技與社交元素都極度貼合手機游戲的定位,加上《王者榮耀》對《英雄聯(lián)盟》所采取的輕量化和快節(jié)奏改造,迅速占領(lǐng)了移動端MOBA類游戲的先機。

這像極了當(dāng)初拳頭公司對暴雪公司所做的事,只不過,當(dāng)初的挑戰(zhàn)者,成了這次反應(yīng)慢的那一個。

2019年10月27日,拳頭公司在《英雄聯(lián)盟》十周年活動上宣布,《英雄聯(lián)盟手游》將于2020年登陸iOS、Android和主機平臺。

2020年10月27日,整整一年后,《英雄聯(lián)盟手游》正式開啟第一次公測,雖然開測幾小時后就因人多而導(dǎo)致服務(wù)器崩潰,但這并不意味著《英雄聯(lián)盟手游》能很快完成對《王者榮耀》的反超。

《英雄聯(lián)盟手游》的服務(wù)器崩潰始于日服,其根本原因在于,首度開啟公測的地區(qū)不包括中國,大量國服玩家擠入日服嘗鮮,人數(shù)超過了預(yù)期,也超過了服務(wù)器的承載力。

在《英雄聯(lián)盟》官方的公告中,不但首批公測的地區(qū)中沒有國服,之后陸續(xù)開啟的服務(wù)器中也不包括國服,只是提到國服仍在籌備中,并未公布上線時間。

而就在《英雄聯(lián)盟手游》宣布開啟公測的同一時間,《王者榮耀》的DAU(日活用戶)已經(jīng)穩(wěn)定超過了1億,峰值甚至可以達到1.4億。

10月底,《王者榮耀》即將開啟五周年慶活動,面對體量如此大的手游霸主,《英雄聯(lián)盟手游》不知有幾成勝算。

屠龍少年終成龍,攻城不易守城難

拳頭游戲公司,英文名是RiotGames,但很多玩家將其戲稱為RiotGame,這是個英文水平達標(biāo)了才能聽懂的冷笑話。

作為暴雪的挑戰(zhàn)者,拳頭公司成立至今只有一款游戲,實在讓人很難接受。雖然布蘭登本人解釋稱他們不止有一款游戲,還有《英雄聯(lián)盟2》和《英雄聯(lián)盟3》,但這顯然是個更冷的冷笑話。

上一個十年,拳頭公司從一個車間改造的工作室搬到了占地20英畝的園區(qū),從兩人合伙創(chuàng)業(yè)發(fā)展到上千人的團隊,日均玩家從2個到突破千萬,也從依賴投資發(fā)展到年收入近20億美元。

下一個十年,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),新的挑戰(zhàn)者不斷涌現(xiàn),拳頭公司的日子會過得更難,因為很多曾經(jīng)爆款游戲都沒有撐過第二個十年,雖然還有玩家為情懷買單,但大部分只是慣性使然。

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